原文链接:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。
其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了。
详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序)这是最快的加载方法也可以来自Memory,用CreateFromMemory(byte[]),这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,www的下载或者其他可能的方式。其实WWW的assetBundle就是内部数据读取完后自动创建了一个assetBundle而已Create完以后,等于把硬盘或者网络的一个文件读到内存一个区域,这时候只是个AssetBundle内存镜像数据块,还没有Assets的概念。Assets加载:用AssetBundle.Load(同Resources.Load) 这才会从AssetBundle的内存镜像里读取并创建一个Asset对象,创建Asset对象同时也会分配相应内存用于存放(反序列化)异步读取用AssetBundle.LoadAsync也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAllAssetBundle的释放:AssetBundle.Unload(flase)是释放AssetBundle文件的内存镜像,不包含Load创建的Asset内存对象。AssetBundle.Unload(true)是释放那个AssetBundle文件内存镜像和并销毁所有用Load创建的Asset内存对象。
一个Prefab从assetBundle里Load出来 里面可能包括:Gameobject transform mesh texture material shader script和各种其他Assets。你 Instaniate一个Prefab,是一个对Assets进行Clone(复制)+引用结合的过程,GameObject transform 是Clone是新生成的。其他mesh / texture / material / shader 等,这其中些是纯引用的关系的,包括:Texture和TerrainData,还有引用和复制同时存在的,包括:Mesh/material /PhysicMaterial。引用的Asset对象不会被复制,只是一个简单的指针指向已经Load的Asset对象。这种含糊的引用加克隆的混合, 大概是搞糊涂大多数人的主要原因。专门要提一下的是一个特殊的东西:Script Asset,看起来很奇怪,Unity里每个Script都是一个封闭的Class定义而已,并没有写调用代码,光Class的定义脚本是不会工作的。其 实Unity引擎就是那个调用代码,Clone一个script asset等于new一个class实例,实例才会完成工作。把他挂到Unity主线程的调用链里去,Class实例里的OnUpdate OnStart等才会被执行。多个物体挂同一个脚本,其实就是在多个物体上挂了那个脚本类的多个实例而已,这样就好理解了。在new class这个过程中,数据区是复制的,代码区是共享的,算是一种特殊的复制+引用关系。你可以再Instaniate一个同样的Prefab,还是这套mesh/texture/material/shader...,这时候会有新的GameObject等,但是不会创建新的引用对象比如Texture.所以你Load出来的Assets其实就是个数据源,用于生成新对象或者被引用,生成的过程可能是复制(clone)也可能是引用(指针)当你Destroy一个实例时,只是释放那些Clone对象,并不会释放引用对象和Clone的数据源对象,Destroy并不知道是否还有别的object在引用那些对象。等到没有任何 游戏场景物体在用这些Assets以后,这些assets就成了没有引用的游离数据块了,是UnusedAssets了,这时候就可以通过Resources.UnloadUnusedAssets来释放,Destroy不能完成这个任 务,AssetBundle.Unload(false)也不行,AssetBundle.Unload(true)可以但不安全,除非你很清楚没有任何 对象在用这些Assets了。配个图加深理解:
Unity3D占用内存太大怎么解决呢?
虽然都叫Asset,但复制的和引用的是不一样的,这点被Unity的暗黑技术细节掩盖了,需要自己去理解。
关于内存管理
按照传统的编程思维,最好的方法是:自己维护所有对象,用一个Queue来保存所有object,不用时该Destory的,该Unload的自己处理。但这样在C# .net框架底下有点没必要,而且很麻烦。稳妥起见你可以这样管理创建时:
先建立一个AssetBundle,无论是从www还是文件还是memory用AssetBundle.load加载需要的asset加载完后立即AssetBundle.Unload(false),释放AssetBundle文件本身的内存镜像,但不销毁加载的Asset对象。(这样你不用保存AssetBundle的引用并且可以立即释放一部分内存)释放时:如果有Instantiate的对象,用Destroy进行销毁在合适的地方调用Resources.UnloadUnusedAssets,释放已经没有引用的Asset.如果需要立即释放内存加上GC.Collect(),否则内存未必会立即被释放,有时候可能导致内存占用过多而引发异常。这样可以保证内存始终被及时释放,占用量最少。也不需要对每个加载的对象进行引用。当然这并不是唯一的方法,只要遵循加载和释放的原理,任何做法都是可以的。
系统在加载新场景时,所有的内存对象都会被自动销毁,包括你用AssetBundle.Load加载的对象和Instaniate克隆的。但是不包括AssetBundle文件自身的内存镜像,那个必须要用Unload来释放,用.net的术语,这种数据缓存是非托管的。
总结一下各种加载和初始化的用法:
AssetBundle.CreateFrom.....:创建一个AssetBundle内存镜像,注意同一个assetBundle文件在没有Unload之前不能再次被使用WWW.AssetBundle:同上,当然要先new一个再 yield return 然后才能使用AssetBundle.Load(name): 从AssetBundle读取一个指定名称的Asset并生成Asset内存对象,如果多次Load同名对象,除第一次外都只会返回已经生成的Asset 对象,也就是说多次Load一个Asset并不会生成多个副本(singleton)。Resources.Load(path&name):同上,只是从默认的位置加载。Instantiate(object):Clone 一个object的完整结构,包括其所有Component和子物体(详见官方文档),浅Copy,并不复制所有引用类型。有个特别用法,虽然很少这样 用,其实可以用Instantiate来完整的拷贝一个引用类型的Asset,比如Texture等,要拷贝的Texture必须类型设置为 Read/Write able。总结一下各种释放
Destroy: 主要用于销毁克隆对象,也可以用于场景内的静态物体,不会自动释放该对象的所有引用。虽然也可以用于Asset,但是概念不一样要小心,如果用于销毁从文 件加载的Asset对象会销毁相应的资源文件!但是如果销毁的Asset是Copy的或者用脚本动态生成的,只会销毁内存对象。AssetBundle.Unload(false):释放AssetBundle文件内存镜像AssetBundle.Unload(true):释放AssetBundle文件内存镜像同时销毁所有已经Load的Assets内存对象Reources.UnloadAsset(Object):显式的释放已加载的Asset对象,只能卸载磁盘文件加载的Asset对象Resources.UnloadUnusedAssets:用于释放所有没有引用的Asset对象GC.Collect()强制垃圾收集器立即释放内存 Unity的GC功能不算好,没把握的时候就强制调用一下在3.5.2之前好像Unity不能显式的释放Asset
举两个例子帮助理解
例子1:一个常见的错误:你从某个AssetBundle里Load了一个prefab并克隆之:obj = Instaniate(AssetBundle1.Load('MyPrefab”);这个prefab比如是个npc然后你不需要他的时候你用了:Destroy(obj);你以为就释放干净了其实这时候只是释放了Clone对象,通过Load加载的所有引用、非引用Assets对象全都静静静的躺在内存里。这种情况应该在Destroy以后用:AssetBundle1.Unload(true),彻底释放干净。如果这个AssetBundle1是要反复读取的 不方便Unload,那可以在Destroy以后用:Resources.UnloadUnusedAssets()把所有和这个npc有关的Asset都销毁。当然如果这个NPC也是要频繁创建 销毁的 那就应该让那些Assets呆在内存里以加速游戏体验。由此可以解释另一个之前有人提过的话题:为什么第一次Instaniate 一个Prefab的时候都会卡一下,因为在你第一次Instaniate之前,相应的Asset对象还没有被创建,要加载系统内置的 AssetBundle并创建Assets,第一次以后你虽然Destroy了,但Prefab的Assets对象都还在内存里,所以就很快了。顺便提一下几种加载方式的区别:
其实存在3种加载方式:一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是Resource.Load,Load以后instantiate三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate三种方式有细 节差异,前两种方式,引用对象texture是在instantiate时加载,而assetBundle.Load会把perfab的全部assets 都加载,instantiate时只是生成Clone。所以前两种方式,除非你提前加载相关引用对象,否则第一次instantiate时会包含加载引用 assets的操作,导致第一次加载的lag。例子2:
从磁盘读取一个1.unity3d文件到内存并建立一个AssetBundle1对象AssetBundle AssetBundle1 = AssetBundle.CreateFromFile("1.unity3d");从AssetBundle1里读取并创建一个Texture Asset,把obj1的主贴图指向它obj1.renderer.material.mainTexture = AssetBundle1.Load("wall") as Texture;把obj2的主贴图也指向同一个Texture Assetobj2.renderer.material.mainTexture =obj1.renderer.material.mainTexture;Texture是引用对象,永远不会有自动复制的情况出现(除非你真需要,用代码自己实现copy),只会是创建和添加引用如果继续:AssetBundle1.Unload(true) 那obj1和obj2都变成黑的了,因为指向的Texture Asset没了如果:AssetBundle1.Unload(false) 那obj1和obj2不变,只是AssetBundle1的内存镜像释放了继续:Destroy(obj1),//obj1被释放,但并不会释放刚才Load的Texture如果这时候:Resources.UnloadUnusedAssets();不会有任何内存释放 因为Texture asset还被obj2用着如果Destroy(obj2)obj2被释放,但也不会释放刚才Load的Texture继续Resources.UnloadUnusedAssets();这时候刚才load的Texture Asset释放了,因为没有任何引用了最后CG.Collect();强制立即释放内存由此可以引申出论坛里另一个被提了几次的问题,如何加载一堆大图片轮流显示又不爆掉不考虑AssetBundle,直接用www读图片文件的话等于是直接创建了一个Texture Asset假设文件保存在一个List里TLlist<string> fileList;int n=0;IEnumerator OnClick(){ WWW image = new www(fileList[n++]);yield return image;obj.mainTexture = image.texture;n = (n>=fileList.Length-1)?0:n;
Resources.UnloadUnusedAssets();}这样可以保证内存里始终只有一个巨型Texture Asset资源,也不用代码追踪上一个加载的Texture Asset,但是速度比较慢或者:IEnumerator OnClick(){ WWW image = new www(fileList[n++]);yield return image;Texture tex = obj.mainTexture;obj.mainTexture = image.texture;n = (n>=fileList.Length-1)?0:n;
Resources.UnloadAsset(tex);}这样卸载比较快
Hog的评论引用:
感觉这是Unity内存管理暗黑和混乱的地方,特别是牵扯到Texture
我最近也一直在测试这些用AssetBundle加载的asset一样可以用Resources.UnloadUnusedAssets卸载,但必须先AssetBundle.Unload,才会被识别为无用的asset。比较保险的做法是创建时:先建立一个AssetBundle,无论是从www还是文件还是memory用AssetBundle.load加载需要的asset用完后立即AssetBundle.Unload(false),关闭AssetBundle但不摧毁创建的对象和引用销毁时:对Instantiate的对象进行Destroy在合适的地方调用Resources.UnloadUnusedAssets,释放已经没有引用的Asset.如果需要立即释放加上GC.Collect()这样可以保证内存始终被及时释放只要你Unload过的AssetBundle,那些创建的对象和引用都会在LoadLevel时被自动释放。
全面理解Unity加载和内存管理机制之二:进一步深入和细节
Unity几种动态加载Prefab方式的差异:其实存在3种加载prefab的方式:一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是Resource.Load,Load以后instantiate三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate三种方式有细节差异,前两种方式,引用对象texture是在instantiate时加载,而assetBundle.Load会把perfab的全部 assets都加载,instantiate时只是生成Clone。所以前两种方式,除非你提前加载相关引用对象,否则第一次instantiate时会 包含加载引用类assets的操作,导致第一次加载的lag。官方论坛有人说Resources.Load和静态引用是会把所有资源都预先加载的,反复测试的结果,静态引用和Resources.Load也是OnDemand的,用到时才会加载。几种AssetBundle创建方式的差异:
CreateFromFile:这种方式不会把整个硬盘AssetBundle文件都加载到 内存来,而是类似建立一个文件操作句柄和缓冲区,需要时才实时Load,所以这种加载方式是最节省资源的,基本上AssetBundle本身不占什么内 存,只需要Asset对象的内存。可惜只能在PC/Mac Standalone程序中使用。CreateFromMemory和www.assetBundle:这两种方式AssetBundle文件会整个镜像于内存中,理论上文件多大就需要多大的内存,之后Load时还要占用额外内存去生成Asset对象。什么时候才是UnusedAssets?
看一个例子:Object obj = Resources.Load("MyPrefab");GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject;.........Destroy(instance);创建随后销毁了一个Prefab实例,这时候 MyPrefab已经没有被实际的物体引用了,但如果这时:Resources.UnloadUnusedAssets();内存并没有被释放,原因:MyPrefab还被这个变量obj所引用这时候:obj = null;Resources.UnloadUnusedAssets();这样才能真正释放Assets对象所以:UnusedAssets不但要没有被实际物体引用,也要没有被生命周期内的变量所引用,才可以理解为 Unused(引用计数为0)所以所以:如果你用个全局变量保存你Load的Assets,又没有显式的设为null,那 在这个变量失效前你无论如何UnloadUnusedAssets也释放不了那些Assets的。如果你这些Assets又不是从磁盘加载的,那除了 UnloadUnusedAssets或者加载新场景以外没有其他方式可以卸载之。一个复杂的例子,代码很丑陋实际也不可能这样做,只是为了加深理解
IEnumerator OnClick()
{
Resources.UnloadUnusedAssets();//清干净以免影响测试效果
yield return new WaitForSeconds(3);
float wait = 0.5f;
//用www读取一个assetBundle,里面是一个Unity基本球体和带一张大贴图的材质,是一个Prefab
WWW aa = new WWW(@"file://SpherePrefab.unity3d");
yield return aa;
AssetBundle asset = aa.assetBundle;
yield return new WaitForSeconds(wait);//每步都等待0.5s以便于分析结果
Texture tt = asset.Load("BallTexture") as Texture;//加载贴图
yield return new WaitForSeconds(wait);
GameObject ba = asset.Load("SpherePrefab") as GameObject;//加载Prefab
yield return new WaitForSeconds(wait);
GameObject obj1 = Instantiate(ba) as GameObject;//生成实例
yield return new WaitForSeconds(wait);
Destroy(obj1);//销毁实例
yield return new WaitForSeconds(wait);
asset.Unload(false);//卸载Assetbundle
yield return new WaitForSeconds(wait);
Resources.UnloadUnusedAssets();//卸载无用资源
yield return new WaitForSeconds(wait);
ba = null;//将prefab引用置为空以后卸无用载资源
Resources.UnloadUnusedAssets();
yield return new WaitForSeconds(wait);
tt = null;//将texture引用置为空以后卸载无用资源
Resources.UnloadUnusedAssets();
}
这是测试结果的内存Profile曲线图
Unity3D占用内存太大怎么解决呢?
图片:p12.jpg
很经典的对称造型,用多少释放多少。
这是各阶段的内存和其他数据变化
说明:
1 初始状态2 载入AssetBundle文件后,内存多了文件镜像,用量上升,Total Object和Assets增加1(AssetBundle也是object)3 载入Texture后,内存继续上升,因为多了Texture Asset,Total Objects和Assets增加14 载入Prefab后,内存无明显变化,因为最占内存的Texture已经加载,Materials上升是因为多了Prefab的材质,Total Objects和Assets增加6,因为 Perfab 包含很多 Components5 实例化Prefab以后,显存的Texture Memory、GameObjectTotal、Objects in Scene上升,都是因为实例化了一个可视的对象6 销毁实例后,上一步的变化还原,很好理解7 卸载AssetBundle文件后,AssetBundle文件镜像占用的内存被释放,相应的Assets和Total Objects Count也减18 直接Resources.UnloadUnusedAssets,没有任何变化,因为所有Assets引用并没有清空9 把Prefab引用变量设为null以后,整个Prefab除了Texture外都没有任何引用了,所以被UnloadUnusedAssets销毁,Assets和Total Objects Count减610 再把Texture的引用变量设为null,之后也被UnloadUnusedAssets销毁,内存被释放,assets和Total Objects Count减1,基本还原到初始状态从中也可以看出:
Texture加载以后是到内存,显示的时候才进入显存的Texture Memory。所有的东西基础都是ObjectLoad的是Asset,Instantiate的是GameObject和Object in SceneLoad的Asset要Unload,new的或者Instantiate的object可以Destroy